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Gamificação em Sistemas de Informação: estratégia vencedora

Professor da USP indica como técnica pode ser usada de forma eficaz nos negócios

Renato de Oliveira Moraes*

03/09/2018 às 9h01

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A gamificação em sistemas de informação emprega elementos que são utilizados em projetos de jogos digitais para estimular o engajamento dos funcionários e consumidores em suas ações, de forma a melhorar o desempenho organizacional, seja no aumento da eficiência, da eficácia dos primeiros, ou no aumento do consumo e da fidelização dos últimos.

A gamificação tem potencial de transformar atividades monótonas e rotineiras em algo divertido e prazeroso. Se você acha isso improvável, veja este vídeo. Ele mostra as pessoas escolhendo subir por uma escada cujos degraus emitem som de piano no lugar de usar a escada rolante ao lado. Além de diversão, os games também usam elementos que desafiam seus usuários, criam relacionamentos sociais e utilizam sistemas de recompensas e reconhecimento. A gamificação é o uso desses elementos em contextos que não são os de jogos, que podem ser tanto em sistemas de informação nas empresas como no ensino.

Aqui, trago as recomendações feitas por Liu et all (2017) para gamificação de sistemas de informação. Por ser um novo tipo de sistema de informação ainda existem dúvidas sobre seu uso e potencial.

Conceito

Para seu entendimento, dois resultados da gamificação de SI devem ser compreendidos: experiencial e instrumental (experiential and instrumental outcomes). O primeiro se refere a certos sentimentos experienciados pelo usuário como realização, prazer, satisfação e percepção de alto significado da tarefa, e o segundo, aos resultados esperados da tarefa executada pelo usuário (funcionário ou consumidor).

Um sistema dessa natureza deve ser projetado de forma que o envolvimento dos usuários leve a um desempenho superior. Para tanto, são incorporados mecanismos de motivação intrínseca e extrínseca consistentes. O primeiro está relacionado a elementos não-pecuniários, como a necessidade de desafio, estímulo, autodeterminação e imagem social, em empresas, em escolas e em ambientes de voluntários.

A motivação extrínseca refere-se a elementos externos trazidos a pessoa como prêmios, distinções (badges), acessórios e anúncios públicos. Apesar dos incentivos extrínsecos induzirem a novas ações para formação de novos hábitos, seus efeitos tendem a diminuir com o tempo.

A gamificação de sistemas de informação traz algumas questões ainda não respondidas, como: (1) Como modelos diferentes de recompensas interagem uns com os outros (por exemplo, como as recompensas sociais afetam a motivação intrínseca)? (2) Como devemos escolher entre diferentes tipos de recompensas (por exemplo, entre recompensas monetárias versus não-monetárias)? (3) Até que ponto a motivação extrínseca e intrínseca afetam o desempenho da tarefa (por exemplo, os resultados experienciais são genericamente mais afetados por motivadores intrínsecos e os resultados instrumentais o são por motivadores extrínsecos, ou essa é uma questão de diferenças individuais)?

 Recomendações da gamificação

Apesar das muitas incertezas que existem sobre esses sistemas, são feitas sete recomendações genéricas, na forma de princípios, que podem auxiliar na concepção e desenvolvimento de sistemas de informação gamificados:

  1. Princípio da Congruência de Tarefas – Para ser eficaz, os elementos do sistema gamificado devem estar alinhados, consistentes, congruentes com a tarefas que se espera executar.
  2. Princípio da Personalização – Os elementos do sistema devem ser adequados às características dos usuários.
  3. Princípio da Adequação à Tecnologia – Os elementos do sistema devem se adequar às capacidades das tecnologias que serão empregadas no sistema.
  4. Princípio do Dinamismo – Os elementos do sistema devem corresponder às interações desejadas do sistema do usuário.
  5. Princípio da Recorrência – Os elementos do projeto de gamificação devem ser adequados ao uso e à frequência de uso esperados do sistema.
  6. Engajamento Significativo – Para criar engajamento significativo em sistemas gamificados, os resultados experienciais esperados devem estar associados a resultados instrumentais de alto nível.

*Renato de Oliveira Moraes é professor do Departamento de Engenharia de Produção da Escola Politécnica da USP, orientador do programa de pós-graduação em Engenharia de Produção da USP e coordenador do Curso de Especialização em Administração Industrial (CEAI) da USP. 

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